Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player

Página Inicial > Módulo 2


APLICATIVOS LINUX EDUCACIONAL

Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player

Aplicativos são programas de computador que possibilitam o desenvolvimento de atividades práticas, como edição de texto (Word, Writer), planilhas eletrônicas (Calc, Excel), edição de imagens (Draw, PaintBrush, TuxPaint), apresentações (Impress, PowerPoint), ou ainda jogos educacionais e programas pensados para facilitar a realização de algumas tarefas no computador.

Neste módulo, são apresentados os principais aplicativos do Linux Educacional 3.0.

O Linux Educacional 3.0 foi baseado em uma distribuição GNU/Linux Kubuntu. Desenvolvida pelo MEC para ser usada em laboratórios de informática, essa versão possui interface gráfica KDE, uma identidade visual simples e intuitiva; aplicativos educacionais personalizados; ferramentas de acesso e busca dos conteúdos educacionais; repositório Debian e ferramentas de produtividade.

São inúmeras as possibilidades de práticas pedagógicas com o uso dos aplicativos do Linux Educacional 3.0.  Com os jogos educacionais, por exemplo, é possível trabalhar diversos conteúdos de maneira divertida; por meio dos vídeos do aplicativo TvEscola, os alunos têm a oportunidade de assistir a debates, documentários e diversos outros programas cujos conteúdos podem ser trabalhados em aula. E, ainda, com o aplicativo Domínio Público, alunos e professores têm acesso a diferentes tipos de publicações, tais como artigos, livros infantis e infanto-juvenis.

Após o estudo deste módulo você estará capacitado a instalar e operar os aplicativos do Linux Educacional 3.0 e compartilhar com seus colegas as descobertas sobre novas ferramentas. Para que a construção de práticas pedagógicas criativas, com apoio desses aplicativos, seja efetivada, o estudo deste módulo lhe proporcionará:

  • Conhecer os diferentes aplicativos do sistema operacional Linux Educacional 3.0 e suas funcionalidades;
  • Operar com o Linux Educacional, identificando os principais aplicativos de utilização em funções básicas, como internet, imagens e som;
  • Encontrar e instalar aplicativos conforme necessidade;
  • Integrar o uso de jogos educacionais na prática pedagógica, visando à construção do conhecimento através de simulações e atividades práticas.

 

Créditos Glossário Referência Imprimir