Programas Educacionais

programas educacionaisO botão Programas Educacionais possui diversos jogos, os quais já vêm instalados no Linux Educacional 3.0, sem a necessidade de fazer download.
Por meio dos jogos é possível trabalhar diferentes conteúdos de maneira interessante e instigante. Entretanto, é preciso que o professor avalie se o jogo escolhido se adapta ao público alvo e se, através dele, é possível auxiliar os alunos a compreender os conceitos de determinado conteúdo. 

Nem todos os jogos do botão Programas Educacionais são ligados a conteúdos ou temáticas específicas, ainda assim, sempre é possível planejar atividades que despertem o interesse dos alunos ou os ajudem a formar noções que contribuirão para desenvolver o raciocínio lógico. Ao jogar, o educando tem a oportunidade de formular estratégias e inferir as regras do jogo através da interatividade, buscando superar os desafios propostos.


Destaca-se que os jogos eletrônicos podem ajudar a motivar os alunos, mas eles não ensinam por si só. O que faz diferença é como o professor planeja a dinâmica das aulas utilizando esses jogos. 

Os jogos do botão Programas Educacionais Edubar estão divididos em menus por temática. Seguem abaixo breves descrições dos mesmos:

 

Menu Ambiente de programação 
Este menu possui um jogo de programação simples no qual os alunos podem criar desenhos a partir de coordenadas geométricas.


KTurtleJogo semelhante ao LOGO, porém desenvolvido em interface KDE. A linguagem de programação é a mesma. Trata-se de um ambiente em que o usuário deve inserir comandos para que a tartaruga realize diferentes caminhos.

Menu Jogos


O menu jogos possui mais de 25 jogos recreativos, os quais não são ligados a uma disciplina específica. Ainda assim, podem ser usados para trabalhar diferentes conteúdos.
Para obter maiores informações sobre esses jogos, você pode acessar a "Ajuda" do Linux Educacional 3.0, no menu "Programas Educacionais+Jogos". Para isso basta clicar no menu Iniciar>Ajuda>Manuais de Aplicações>Programas Educacionais

Os jogos recreativos possuem subdivisões, as quais são descritas a seguir:

 

Arcade - são jogos simples, que podem ser utilizados com o teclado ou com o mouse. Por meio desses jogos, é possível trabalhar noções de encaixe, agrupamentos e estratégias para a resolução de problemas.

Jogos de cartas - Podem desencadear trabalhos pedagógicos com noções de ordenamento, reversibilidade, números decimais, entre outros.

Jogos de tabuleiro - jogados em grupos ou individualmente, contra o computador, possibilitam a construção de diferentes estratégias para que o jogador atinja os objetivos estipulados nas regras. Por meio desses jogos, as crianças podem operar com novas regras e compreender suas funções.

 

Jogos de crianças - jogos de encaixe e operações matemáticas simples. Bastante coloridos, chamam a atenção das crianças menores.

Táticas e estratégias - composto por jogos que propõem a resolução de problemas a partir de táticas e estratégias. Ao apresentar problemas ao usuário, o jogo possibilita o trabalho criativo a partir de ações do próprio sujeito.


Knetwalk: este jogo consiste na montagem de uma rede de computadores, unindo cabos, monitores e CPUs. Conforme o usuário encaixa as peças, os computadores ligam ou desligam, até que a rede funcione. Sua lógica é como a de um quebra-cabeças.

 

Menu Matemática 

Este menu possui jogos sobre conceitos matemáticos trabalhados nas séries finais do Ensino Fundamental. Podem ser utilizados como estratégia desencadeadora para o estudo de conceitos ou para auxiliar na compreensão de operações matemáticas.

Menu Multidisciplinar

Este menu possui jogos e ferramentas que podem ser utilizados em diferentes disciplinas ou de forma multidisciplinar, com alunos dos anos iniciais aos anos finais do Ensino Fundamental. 

Menu Português

No menu português, encontram-se jogos que remetem ao exercício da língua portuguesa, regras ortográficas e de digitação.

 

1. TuxMath: um jeito divertido de fazer cálculos

Objetivo:
Criar novas estratégias de cálculo mental.

Descrição:
O domínio de algoritmos matemáticos está fortemente ligado à habilidade do sujeito com as operações básicas e sua reversibilidade. As experiências de cálculo mental auxiliam os alunos a estabelecer relações entre valores, grandezas, números ou equivalências sem a necessidade do cálculo escrito. 
O TuxMath é um jogo de ação que envolve cálculos matemáticos em diferentes níveis, os quais podem ser configurados ao iniciar o jogo. Com problemas envolvendo as quatro operações, multiplicação, divisão, subtração e adição, oferece a possibilidade de efetuar cálculos mentais de forma rápida. 
A proposta é levar os alunos para o laboratório de informática e solicitar que formem duplas, para que possam trabalhar de forma cooperativa, obtendo maior sucesso e trocando saberes. No jogo, o personagem Tux precisa atingir meteoritos  e destruí-los para salvar os seus amigos que estão aprisionados em iglus. Para mirar o laser de sua nave espacial, ele precisa colocar o resultado de cálculos que aparecem nos meteoritos. Dessa forma, o aluno conseguirá prever os resultados possíveis, exercendo uma atividade constante de estimativas, através da qual poderá avaliar os resultados obtidos.

2. Aprendendo palavras com o jogo KhangMan 

Objetivo:
Trabalhar a consciência fonológica e a escrita ortográfica

Descrição:
A escrita alfabética é uma fase em que as crianças percebem a constituição das palavras a partir de sílabas e letras, adquirindo a consciência fonológica de cada letra e a correspondência fonológica de cada sílaba. Na etapa de escrita ortográfica, o sujeito percebe que, além da constituição fonológica, cada palavra é um conjunto de letras agrupadas, as quais devem seguir certas regras de escrita. Assim, mesmo que a escrita de algumas palavras não possua a correspondência exata "letra/fonema", o sujeito compreenderá a palavra como um conjunto de letras agrupadas não apenas por causa de seu som, mas também devido a certas convenções ortográficas. 
Nesse sentido, o jogo de forca KhangMan possibilita que o professor trabalhe questões de leitura e escrita de palavras a partir da compreensão do conjunto de letras como um todo. 
Para isso, as crianças podem, em duplas, usar os computadores do laboratório para jogar, buscando descobrir como são escritas as palavras escondidas. 
Procure auxiliar as duplas, fazendo questionamentos quanto às letras que estão faltando, que sons diferentes uma determinada letra pode ter etc., evitando sempre dar respostas prontas.

Observação: não esqueça de configurar o jogo para a língua portuguesa nas opções do jogo.